El juego funciona en el modo de prioridad 0 (prio=0), que permite añadir colores adicionales al aplicar combinaciones de sprites con registros de color del hardware (colpf0, colpf1, colpf2 y colpf3). El protagonista, por ejemplo, utiliza cuatro colores básicos, a los cuales se aplican sprites 0 y 1, logrando un total de 13 colores gracias a combinaciones individuales y conjuntas.

De acuerdo a Chabowski, aunque los sprites de software son de 12 píxeles de ancho y los de hardware de 8 píxeles, lo que imposibilita colorear al personaje completamente, esta limitación se convierte en un detalle casi imperceptible en el conjunto final.

En el caso de los enemigos y objetos como monedas y llaves, se usan los sprites 2 y 3. Estos añaden dos colores más por línea de personaje, logrando un efecto visual atractivo, aunque el uso de un mayor número de sprites puede generar parpadeos menores. "Shanti77" señala que las explosiones o los enemigos más grandes, como los esqueletos, utilizan sprites de doble ancho, maximizando el impacto visual.




«Ruff in Trouble» utiliza los modos Antic 4/5 (gráficos 12/13), que disponen de cinco colores base. En cada línea de caracteres, el autor ajustó el cuarto color mediante el uso de caracteres en negativo, y además, los registros de color se pueden modificar línea por línea. Los proyectiles, que también están multiplexados, toman su color del registro colpf3 y pueden tener hasta 16 proyectiles en pantalla al mismo tiempo.

Actualmente, «Ruff in Trouble» cuenta con una versión inicial que incluye tres... a Las noticias de retroinformática que todo amante de la informática clássica debe conocer concentradas en un solo punto de la red de redes." />

Detalles técnicos del colorido de «Ruff in Trouble» para Atari 8-bits

El vibrante aspecto visual de «Ruff in Trouble», el juego de plataformas y acción ganador del ABBUC 2024, es el resultado de un ingenioso uso de las capacidades gráficas de las computadoras Atari XL/XE.

A través del foro de AtariOnline, Janusz "Shanti77" Chabowski (Polonia), desarrollador del título, explicó recientemente los detalles técnicos detrás de los llamativos colores que adornan tanto al protagonista como a los enemigos y objetos del juego.

El juego funciona en el modo de prioridad 0 (prio=0), que permite añadir colores adicionales al aplicar combinaciones de sprites con registros de color del hardware (colpf0, colpf1, colpf2 y colpf3). El protagonista, por ejemplo, utiliza cuatro colores básicos, a los cuales se aplican sprites 0 y 1, logrando un total de 13 colores gracias a combinaciones individuales y conjuntas.

De acuerdo a Chabowski, aunque los sprites de software son de 12 píxeles de ancho y los de hardware de 8 píxeles, lo que imposibilita colorear al personaje completamente, esta limitación se convierte en un detalle casi imperceptible en el conjunto final.

En el caso de los enemigos y objetos como monedas y llaves, se usan los sprites 2 y 3. Estos añaden dos colores más por línea de personaje, logrando un efecto visual atractivo, aunque el uso de un mayor número de sprites puede generar parpadeos menores. "Shanti77" señala que las explosiones o los enemigos más grandes, como los esqueletos, utilizan sprites de doble ancho, maximizando el impacto visual.




«Ruff in Trouble» utiliza los modos Antic 4/5 (gráficos 12/13), que disponen de cinco colores base. En cada línea de caracteres, el autor ajustó el cuarto color mediante el uso de caracteres en negativo, y además, los registros de color se pueden modificar línea por línea. Los proyectiles, que también están multiplexados, toman su color del registro colpf3 y pueden tener hasta 16 proyectiles en pantalla al mismo tiempo.

Actualmente, «Ruff in Trouble» cuenta con una versión inicial que incluye tres...

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