Parga: “Es un honor colaborar con una leyenda de la historia de los videojuegos”
José Tomás Parga (Chile), programador y romhacker, está colaborando con el afamado Robert Jaeger en el desarrollo de «Montezuma's Revenge - Director's Cut», una versión definitiva del clásico juego de plataformas de 1983. En esta entrevista exclusiva para Atariteca, Parga nos habla sobre su experiencia en modificar y crear nuevas versiones del entrañable «Montezuma's Revenge»; desde su primer proyecto de romhacking hasta su colaboración con el proyecto de Jaeger, donde ha contribuido con casi un centenar de nuevas y desafiantes salas.
¿Qué te motivó a modificar y crear nuevas versiones de «Montezuma’s Revenge» en primer lugar?
Todo empezó a finales de 2017, cuando, por entretenimiento, quise examinar el juego a nivel de código assembly, utilizando el debugger del emulador Altirra. Primero busqué cheats y posiciones de memoria para realizar modificaciones típicas, como alterar la cantidad de vidas, modificar el puntaje y cambiar de nivel. También quería cumplir un sueño de niño: explorar qué había más allá de los límites de la pirámide y atravesar la famosa habitación con el foso de lava.
Cuanto más investigaba, más descubrimientos hacía, especialmente sobre cómo se almacenan las habitaciones en la memoria. Esto me permitió realizar una prueba de concepto modificando las dos primeras habitaciones del juego, lo que me llevó a pensar en la posibilidad de crear una nueva pirámide.
"Llevar «Montezuma’s Revenge» de vuelta a Atari 8-bits es un anhelo (...) pero estamos comprometidos a mantener el juego lo más cercano posible a la versión original".
¿Puedes hablar sobre el desarrollo de tu herramienta MonteMaker y cómo facilitó el diseño de habitaciones y objetos en tus proyectos anteriores?
Inicialmente, modificar las habitaciones era tedioso y complicado, ya que implicaba trabajar con código hexadecimal en la memoria del juego. Decidí crear una subrutina en código assembly para cargar mis propias habitaciones, permitiéndome definir ítems y enemigos de forma...
¿Qué te motivó a modificar y crear nuevas versiones de «Montezuma’s Revenge» en primer lugar?
Todo empezó a finales de 2017, cuando, por entretenimiento, quise examinar el juego a nivel de código assembly, utilizando el debugger del emulador Altirra. Primero busqué cheats y posiciones de memoria para realizar modificaciones típicas, como alterar la cantidad de vidas, modificar el puntaje y cambiar de nivel. También quería cumplir un sueño de niño: explorar qué había más allá de los límites de la pirámide y atravesar la famosa habitación con el foso de lava.
Cuanto más investigaba, más descubrimientos hacía, especialmente sobre cómo se almacenan las habitaciones en la memoria. Esto me permitió realizar una prueba de concepto modificando las dos primeras habitaciones del juego, lo que me llevó a pensar en la posibilidad de crear una nueva pirámide.
"Llevar «Montezuma’s Revenge» de vuelta a Atari 8-bits es un anhelo (...) pero estamos comprometidos a mantener el juego lo más cercano posible a la versión original".
¿Puedes hablar sobre el desarrollo de tu herramienta MonteMaker y cómo facilitó el diseño de habitaciones y objetos en tus proyectos anteriores?
Inicialmente, modificar las habitaciones era tedioso y complicado, ya que implicaba trabajar con código hexadecimal en la memoria del juego. Decidí crear una subrutina en código assembly para cargar mis propias habitaciones, permitiéndome definir ítems y enemigos de forma...