Convencido de que el experimento no produciría nada utilizable, Wróbel dejó el proceso ejecutándose sin seguimiento alguno. Contra todo pronóstico, días después apareció en su repositorio de GitHub un proyecto llamado «Gemini Shooter». El agente no solo había generado código limpio y compilable, sino también un ejecutable XEX plenamente funcional. Al cargarlo en Altirra, lo que en un primer momento parecía un conjunto caótico de gráficos reveló rápidamente su verdadera naturaleza: una nave controlada por joystick, enemigos animados que avanzan en oleadas, detección de colisiones, un fondo estrellado en movimiento y una pantalla final desde la que es posible reiniciar la partida.

Desde el punto de vista técnico, «Gemini Shooter» emplea gráficos PMG para la nave, los enemigos y los misiles, así como interrupciones DLI para generar un degradado de... a Las noticias de retroinformática que todo amante de la informática clássica debe conocer concentradas en un solo punto de la red de redes." />

Segundo juego para Atari 8-bits creado casi por completo con IA | Descarga

El experimento iniciado por Arkadiusz “Nosty” Staworzyński tuvo un eco inesperado pocas semanas después, con la aparición de un segundo juego para Atari 8-bits desarrollado con asistencia de inteligencia artificial y casi sin supervisión humana.

En esta ocasión, el protagonista es Marcin “MaW” Wróbel, quien a mediados de mes presentó «Gemini Shooter», un juego de disparos espacial para Atari 800XL/65XE, escrito en Mad Pascal y generado casi por completo por un agente de IA. Inspirado por el trabajo previo de "Nosty" -y tras meses de frustración personal intentando “entrenar” modelos sin obtener resultados satisfactorios-, Wróbel decidió plantear un prompt deliberadamente ambicioso. El encargo consistía en analizar el artículo publicado en AtariOnline a finales de noviembre de 2025 —donde se describía el uso de Gemini 3 Pro para crear un juego completo—, extraer su estructura técnica y recrear un matamarcianos equivalente. Para ello, el agente debía apoyarse en documentación clásica como De Re Atari, el Altirra Hardware Manual, el texto de Wojciech Zientara y ejemplos del repositorio oficial de Mad Pascal.
Convencido de que el experimento no produciría nada utilizable, Wróbel dejó el proceso ejecutándose sin seguimiento alguno. Contra todo pronóstico, días después apareció en su repositorio de GitHub un proyecto llamado «Gemini Shooter». El agente no solo había generado código limpio y compilable, sino también un ejecutable XEX plenamente funcional. Al cargarlo en Altirra, lo que en un primer momento parecía un conjunto caótico de gráficos reveló rápidamente su verdadera naturaleza: una nave controlada por joystick, enemigos animados que avanzan en oleadas, detección de colisiones, un fondo estrellado en movimiento y una pantalla final desde la que es posible reiniciar la partida.

Desde el punto de vista técnico, «Gemini Shooter» emplea gráficos PMG para la nave, los enemigos y los misiles, así como interrupciones DLI para generar un degradado de...

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