Hawkquest para computadoras Atari 8-bits | Reseña
Hawkquest fue publicado en 1989 por Red Rat Software y desarrollado en Dunedin (Nueva Zelanda) por Twilight Software, con Andrew Bradfield a cargo del código y Harvey Kong Tin de los gráficos. Secuela directa de «Laser Hawk», el juego ocupa hasta 360 KB repartidos en cuatro caras de disquete y combina dos géneros que rara vez convivían con tanta solvencia: el disparo vertical al estilo «Xevious» y la exploración de laberintos a pie que recuerda a «Gauntlet» (US Gold, 1985) o «Shamus» (Synapse Software, 1982).
LA HISTORIA La historia arranca con un tópico que se vuelve sorprendentemente efectivo: tu planeta pacífico vive gracias a un cristal de energía perpetua y sin contaminación, robado por los Metroids y fragmentado en cinco segmentos ocultos en fortalezas subterráneas del sistema Kiross. Para recuperarlos, abordas los cruceros enemigos pilotando helicópteros de museo modificados con láseres y bombas de neutrones. Los mundos a conquistar —Xavier, Cytron, Mycea, Ancoona y Sorea— no solo cambian de paleta y diseño, sino que esconden bases con estructuras y trampas propias, lo que da al juego un aire de campaña espacial coherente.
DINÁMICA DE JUEGO El núcleo del juego se divide en dos fases claramente diferenciadas. Primero, el tramo de acción vertical: avanzas siempre hacia la parte superior de la pantalla destruyendo oleadas de enemigos aéreos y terrestres, mientras buscas objetivos ocultos en el suelo. Mantener pulsado el disparo y mover el helicóptero arriba o abajo activa el bombardeo de neutrones, imprescindible para revelar depósitos secretos que otorgan escudos temporales, vidas extra o puntos. Al final de cada nivel debes localizar y destruir un campo de fuerza que protege la entrada a la base; fallar implica repetir toda la sección, lo que convierte cada error en un castigo severo.
Superado el campo de fuerza comienza el segundo acto: un laberinto visto desde arriba en el que controlas a un marine. Aquí el ritmo cambia por completo y la prioridad es explorar...
LA HISTORIA La historia arranca con un tópico que se vuelve sorprendentemente efectivo: tu planeta pacífico vive gracias a un cristal de energía perpetua y sin contaminación, robado por los Metroids y fragmentado en cinco segmentos ocultos en fortalezas subterráneas del sistema Kiross. Para recuperarlos, abordas los cruceros enemigos pilotando helicópteros de museo modificados con láseres y bombas de neutrones. Los mundos a conquistar —Xavier, Cytron, Mycea, Ancoona y Sorea— no solo cambian de paleta y diseño, sino que esconden bases con estructuras y trampas propias, lo que da al juego un aire de campaña espacial coherente.
DINÁMICA DE JUEGO El núcleo del juego se divide en dos fases claramente diferenciadas. Primero, el tramo de acción vertical: avanzas siempre hacia la parte superior de la pantalla destruyendo oleadas de enemigos aéreos y terrestres, mientras buscas objetivos ocultos en el suelo. Mantener pulsado el disparo y mover el helicóptero arriba o abajo activa el bombardeo de neutrones, imprescindible para revelar depósitos secretos que otorgan escudos temporales, vidas extra o puntos. Al final de cada nivel debes localizar y destruir un campo de fuerza que protege la entrada a la base; fallar implica repetir toda la sección, lo que convierte cada error en un castigo severo.
Superado el campo de fuerza comienza el segundo acto: un laberinto visto desde arriba en el que controlas a un marine. Aquí el ritmo cambia por completo y la prioridad es explorar...